休闲类手游开始行动 弱联网化或成为手游未来趋势
发布时间:2016-02-01 10:32
休闲类手游开始行动 弱联网化或成为手游未来趋势
1月22日,DataEye发布了2015年Q4国内手游新品洞察报告。报告显示,去年Q4共上架360款新游,其中重度游戏占了20%,对比三季度继续攀升。根据最新的AppStore畅销榜单数据显示,前十名中包括《梦幻西游》、《大话西游》、《热血传奇》、《王者荣耀》等多款重度手游。除了包括端游IP在内的强IP游戏大量进军手游市场之外,重度游戏基于强联网状态下的强交互、强画质等特点成为吸引玩家的重点。业内普遍认为,2016年重度游戏热度将继续上升,而曾经占据半壁江山的休闲品类若没有找到新的市场突破口,或许将很难收复失地。
强联网有弊端?弱联网化成为轻休闲手游的重要补充
虽然经过近两年的高速发展,中重度手游已经成为当仁不让的市场大佬。但手游端游化的持续发酵,让基于强联网化的中重度手游同样面临不小的考验。网络环境是否稳定、手机硬件能否支撑越来越趋于端游配置的手游产品、过长的游戏周期能否留住玩家等等都会成为中重度游戏持续高速发展的瓶颈。强联网弊端已经出现?然而,更着力于转化碎片时间的轻休闲手游却没有这样的烦恼。虽然目前大多数轻休闲手游同样处于强联网状态,但对于网络的要求更多的在于社交互动及分享,实际上并没有很强的依赖感。
从去年开始,就有不少轻休闲游戏开始在单机游戏和强联网重度游戏中寻找平衡点,“弱联网”这个全新行业名词被提出。什么叫弱联网?从用户角度简单来说,就是离开网络一样可以玩,联网后则可以实现一些特定玩法。没有更多流量费用支出,游戏体验不减,同时还能满足休闲品类玩家的社交分享需要,这样的弱联网模式将成为轻休闲游戏的重要补充,也将为该品类争取新的市场突破口。
弱联网化的珍贵探索!轻休闲手游开始反击
事实上,属于轻休闲品类的绝地反击已经悄然打响。日前腾讯游戏正式宣布,人气三消手游《天天爱消除》将在1月31日发布弱联网版本,这是腾讯首款尝试弱联网模式的手游。一直以来,腾讯都被誉为整个行业的积极探索者,这种探索并不仅仅是腾讯开启了手游社交分享模式,也不仅仅是它为整个行业带来多款高品质畅销手游,更多的在于通过自身的影响力和能力为整个品类带来突破。3.2亿用户基础、紧密的用户关联度、及时分享功能,建构在微信平台上的腾讯游戏中心将把弱联网优势发挥到极限,这还不包括QQ体系对于整个弱联网社交元素的加持。
作为轻休闲品类里的领军游戏之一,从13年8月上线起,《天天爱消除》就牢牢占据着人气宝座。时至今日,依旧拥有AppStore畅销榜前十五名的骄人成绩。《天天爱消除》对于弱联网化的尝试,是着眼于强联网的弊端,以优化用户体验为目标,带来的是积极变革的信号。有业内人士坦率表示,虽然《天天爱消除》并不是首款尝试弱联网化的休闲游戏,但借其行业影响力或许将引领2016年轻休闲品类的弱联网化风潮。
腾讯继续巩固品类优势 或成未来手游趋势
不能说休闲品类在困顿中自我纠正和自我突破一定会代表着行业的未来发展趋势,但以《天天爱消除》这样为代表的明星三消游戏在行动,往往预示着一定的行业变迁可能。从强联网向弱联网转化,在不降低游戏品质的前提下,从用户角度和游戏体验角度出发,这是一种珍贵的运营态度,也是整个手游行业良性前行的标志。
2015年整个手游行业的竞争加剧,除了中小CP继续寻找自身突破之外,以网易腾讯为首的端游大鳄也为旗下产品争夺更多的市场份额。虽然在重度游戏领域,腾讯和网易们难解难分,但在轻休闲品类,腾讯依靠“天天”系列和“全民”系列依旧牢牢占据主动。在2016年伊始,借助《天天爱消除》弱联网版本的发布腾讯将有机会继续巩固其在轻休闲品类的优势。“用精品布局品类”这是腾讯一直以来的态度,现如今,《天天爱消除》耀眼转身,有机会为腾讯再创一个精品神话。
弱联网化,简单的说,优化的是用户体验。轻休闲手游能否在重度游戏的重重包围中突围,能否抓牢现有用户并且争取更多用户增量,强化自身优势寻找自我突破才是上策。经历了爆发式上涨的手游行业难掩浮躁,静下心从用户出发可能才是我们想要发掘的蓝海。腾讯已经上路了,下一艘船谁来起航请拭目以待。